miércoles, 24 de mayo de 2017

¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites.

En Turismo: Visitas virtuales en museos, lugares turísticos, las calles, …
En educación: inmersión en un océano, en la prehistoria, conduciendo un coche, … Son infinitas las cosas que se pueden aprender.
En arquitectura: Visualizar casa, pisos, edificios
En el comercio: Ver un coche y conducirlo, baños, muebles, ropa, …
Recomposición de piezas antiguas parcialmente destruidas. Recreaciones de ciudades antiguas.
Evacuaciones de edificios, simulacros de incendios, de accidentes, …
Utilización para videojuegos.
Para entrenamientos militares

EN SALUD

-          Simulacros de intervenciones y de diferentes enfermedades
-          Educación de diferentes enfermedades
-          Como tratamiento de enfermedades, del dolor
-          Métodos de relajación o distracción para diferentes tratamientos

-          Rehabilitación 

martes, 23 de mayo de 2017

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Cuándo empieza la realidad virtual?

La historia de la realidad virtual remonta a hace más de 60 años. Antes de los años 50 ya había textos e ilustraciones de una realidad alternativa. Lo que comenzó como un sueño ha terminado siendo una realidad, realidad virtual. La ambivalencia ya está en sus palabras ¿realidad o virtual?

En 1957, lo que existía en un papel es realizado. Morton Heilig desarrolla un simulador que combina sonido, viento y olores junto a imágenes en 3D para crear una ilusión de realidad. Posteriormente, en 1961 se utiliza un casco que tiene control de la posición de la cabeza e incorpora una pantalla como entrenamiento militar (Phillco Corp).

La primera vez que se describe el concepto de realidad virtual es en 1965, descrito por Suherland. Posteriormente, Suherland y su equipo desarrollo un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consistía en un casco acoplado a un ordenador. En aquella época, el ordenador y el casco eran muy grandes y tenían de colgar del techo. Por esta razón recibió el apodo de “Espada de Damocles”.

En los años 70, la realidad virtual llega a los teatros, teatros mágicos. Pero tuvieron poca fortuna. A partir de los años 80, la realidad virtual llega a la gran pantalla. En 1982, el clásico de ciencia ficción, Tron nos muestra el concepto de realidad virtual. En 1999, The Matrix, la película enseña al mundo las posibilidades de la realidad virtual en un futuro.

No obstante, el empujón más importante llega a partir de los años 80 - 90 con los videojuegos. 1982 SEGA presenta el primer videojuego con gafas con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D. También en ese año, Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y la posición de los dedos.  Pero no es hasta 1993, cuando SEGA hace un prototipo de gafas que sería el prototipo de Oculus. El prototipo nunca llego a comercializarse.   1995 Nintendo saca Virtual Boy, tuvo poco éxito por incomodidad (gran volumen) y pocos títulos desarrollados. Sólo se comercializó en Japón y EEUU.


Ya en 2000, otro video juego, Second Live, ofrece un mundo virtual en el que los avatares son capaces de hacer cualquier cosa. Esta plataforma abrió camino a desarrollar otros mundos virtuales. Otro punto importante fue Street View de Google. Lo que aspiraba a ser una foto de las carreteras más completa del planeta, provocó que los usuarios pudieran moverse en cualquier lugar del planeta des de casa. Resulto ser un gran mundo virtual.

Pero, la gran revolución para acercar la tecnología al gran público son los smartphones. Estos han ayudado a bajar costes y también abaratar los sensores.

A partir 2010, Palmer Luckey, despliega los cascos – gafas “Oculus Rift” con un ángulo de visión de 90 grados. Hizo una evolución de los cascos antiguos. La campaña que hizo para recaudar dinero para la comercialización, en Kickstater recaudó 2,5 millones de dólares (aunque sólo necesitaba 250.000). Posteriormente, Facebook compra el proyecto y la compañía Oculus por 2000 millones de dólares.

A partir del 2014 y hasta la actualidad, las grandes compañías empiezan a desarrollar diferentes prototipos de gafas. Sony empezó con Project Morpheus, y termino con PlayStation VR, Samsung en colaboración con Oculus, se inició con Samsung Gear Innovator Edition y después maduro a Samsung Gear VR, Google desarrolla Google Cardboard (Google Cartón), … y de aquí empiezan las gafas que funcionan con smartphones a precio comercial.


domingo, 21 de mayo de 2017

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL?









1-    HARDWARE


Es necesario un Hardware, solas no sirven.  Este hardware puede ser un ordenador, un smartphone o una consola. Hay algunas que pueden llevar el visor incorporado Ex Playstation VR, otras necesitan utilizar el visor del móvil.



2-    RESOLUCIÓN y TASA de REFRESCO


La resolución es la nitidez. Es muy importante, como en otros dispositivos de monitor. Se mide en píxels. Cuando una imagen se ve muy granulada se dice que está pixelada. Una imagen pixelada dificultará la credibilidad de la visión.

La tasa de refresco on las imágenes por segundo. Se mide en Hertzios (Hz). Cómo más rápido más sensación que estamos dentro y no movemos.



3-    ÁNGULO DE VISIÓN

Es otro de los puntos importantes para la inmersión. Si el ángulo de visión es más que nuestro campo visual, no veremos un cambio, un STOP. Esto mejora la inmersión.



4-    SENSORES y AREA DE RASTREO

Los sensores registran nuestros movimientos. Así podemos interactuar. Para que los sensores nos pueden valorar el individuo tiene que estar dentro del área de rastreo. Algunos no tienen sensores.

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS NECESITA LA REALIDAD VIRTUAL?

-          La RV utiliza gráficos de 3D y técnicas de estereoscopia. Esto permite dar profundidad y realismo.
-       
            Simulación del comportamiento y de los movimientos. Si el personaje se puede mover y se ve reflejado aumento la inmersión. La oclusión del oído y los ojos muy importante para conseguir una inmersión total.




ACCESORIOS DE LA RV

Para aumentar la inmersión hay diferentes accesorios: guantes, trajes, mandos, auriculares que permiten intensificar los estímulos y sensaciones para ofrecer una experiencia más real.

sábado, 20 de mayo de 2017

REALIDAD VIRTUAL ¿Qué es?


La RV o realidad virtual es un mundo virtual generado por un ordenador. El individuo es inmerso a una nueva realidad generada por un ordenador, se le traslada a otra realidad. Dependiendo del grado de inmersión podemos interactuar con ese mundo o no.

La Real Academia Española define la realidad virtual como: Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

Aunque la inmersión total tendría que utilizar todos los sentidos (vista, oído, tacto, gusto, olfato), realidad total. En la mayoría de sistemas actuales se centran únicamente en 2 sentidos (vista y oído) debido a la dificultad y costes de simular los otros sentidos.



La RV se puede dividir según tipo de inmersión o si es individual o compartida.



1-    TIPO DE INMERSIÓN



a.    REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA



Inmersión total mediante cascos, gafas, posicionadores, HDM. El individuo es capaz de aislarse y encontrarse en el mundo virtual






b.    REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA o NO INMERSIVA




Interactúas en el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo. Un ejemplo seria Internet que nos ofrece un mundo paralelo donde podemos interactuar con más gente a través de un monitor.  La ventaja de la no inmersiva es su bajo coste



2-    INDIVIDUAL O COMPARTIDA


a.    HUMANO-MAQUINA

Un individuo interacciona con el mundo virtual.



b.    HUMANOS-MAQUINA

Varios individuos comparten al mismo mundo virtual e interaccionan.

jueves, 18 de mayo de 2017

REALIDAD AUMENTADA


RA o realidad aumentada: Es añadir algo a tu visión del mundo real, es decir incrustar información, objetos. Por ejemplo: En el autobús, ves la gente del autobús, pues al llevar las gafas de realidad aumentada te va añadiendo animalitos que entran en el autobús. Si te quitas las gafas, verás lo mismo excepto los animalitos que eran añadidos. La realidad virtual te cambia la realidad por una realidad virtual. Podemos decir que la realidad aumentada añade mientras que la realidad virtual sustituye.

 


Hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas:

a)    P. Milgram y Fumio Kishino, 1994, llamada Milgram-Virtuality Continum. Ellos definen la realidad mixta como aquella realidad entre un entorno real y un entorno virtual puro. La dividen en dos: realidad aumentada (muy cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura).



b)    Ronald Azuma, 1997. La definió la realidad aumentada como el cumplimiento de los siguientes 3 ítems:

a.    Combinación de elemento virtuales y reales

b.    Interactividad en tiempo real.

c.     Información almacenada en 3D.



¿Qué se necesita para poder utilizar la realidad aumentada?

-          Un sistema de visualización: una pantalla que esta situada en un dispositivo de mano (smartphone) o montada en un casco o gafas.

-          Un dispositivo de entrada. Lo más frecuente una cámara.

-          Un procesador potente para poder manejar y modificar el video en tiempo real.

Los móviles cumplen los requisitos y hacen posible utilizar la tecnología sin tener que comprar un nuevo dispositivo

Un claro ejemplo de realidad aumentada ha sido Pokemon Go o Google Glass. También podemos imaginar la realidad aumentada en un contexto de trabajo. El profesional no ha hecho nunca una tarea y lleva las gafas de realidad aumentada. Las gafas le permiten ver la realidad y un tutorial para los siguientes pasos. Con la realidad virtual también se puede mostrar los tutoriales. Pero, como que está en un mundo paralelo, el empleado no puede ir desempeñando la tarea mientras ve el tutorial. Además, la realidad virtual limita la movilidad y la aumentada no.

jueves, 4 de mayo de 2017

DOCTOR PERRO: ¿PUEDE EL PERRO OLER EL CÁNCER?


Diferentes estudios han demostrado que los enfermos con cáncer tienen un cambio en el olor de sus secreciones. Esto es debido a diferentes sustancias volátiles que están en los fluidos corporales: orina, aliento, heces, ...

Los perros tienen un olfato muy potente. Es 60 veces más poderoso que el de las personas. Algunos perros son entrenados para detectar las hipoglicemias, en el campo médico, o drogas y explosivos en seguridad. Ahora, se están formando perros capaces de detectar las sustancias volátiles asociadas a los cánceres. Esto puede permitir diagnosticar una persona precozmente. Aumentando la posibilidad de curación.


El primer caso documentado, de la detección de un paciente con cáncer fue en 1989, cuando un perro cruzado entre dóberman y border collie le detecto el melanoma a su ama Kathryn Bowers. El perro le lamía y mordía siempre en su lunar, que era un melanoma. Este hecho fue el detonante para que algunos científicos buscaran la reproducir la situación.

Son mucho los autores y los cánceres que se han detectado con los perros:

-          El japonés Hideto Sonoda, estudio cómo los perros detectaban cáncer de colon.

-          En Italia, Gian Luigi utilizó los perros para diagnosticar el cáncer de próstata. Utilizo 320 muestras de orina de pacientes con cáncer de próstata y 357 de hombre sanos con un 98% acierto.

-          La británica, Claire Guest estudio el cáncer de próstata de la orina también. Ella utilizaba perros labradores o spaniels (cazadores). En 2008 fundo la organización sin ánimo de lucro Medical Detection Dogs . Ya en 2004 había publicado un artículo en el British Journal of Medicine sobre la posibilidad de detectar el cáncer por parte de los perros pero no encontró apoyos.

-          En Alemania, Thorsten Walles utilizó a los perros para detectar el cáncer de pulmón. El estudio fue publicado en el European Respiratory Journal. Actualmente en España también se está estudiando esta posibilidad diagnóstica.

También se ha utilizado saliva, sangre.



 ¿Cómo se entrena un perro?

La duración del entreno es de 6 meses. Ver el siguiente link: https://ehealthinnovation.blogspot.com.es/2017/05/perros-un-olfato-extraordinario.html



Los perros pueden ser de gran ayuda para el diagnóstico del cáncer, aunque todavía queda mucho camino para recorrer. No obstante, identificar las olores (las moléculas) que detecta el perro pueden ayudar todavía más a la evolución médica y a la creación de un olfato artificial. Ver link: https://ehealthinnovation.blogspot.com.es/2017/05/nanosensores-olfativos-que-huele-el.html

NANOSENSORES OLFATIVOS. ¿CÓMO HUELE EL CÁNCER?


El objetivo futuro es crear una nariz electrónica con nanosensores que puedan imitar lo que hacen los perros.

El gran hándicap es detectar cuales son las moléculas que los perros son capaces de oler para detectar el cáncer. Todavía no se ha encontrada la sustancia o las sustancias. Posiblemente la pregunta es: ¿Cómo huele el cáncer? Cuando seamos capaces de responder a esta pregunta podremos inventar un sensor capaz de detectar el cáncer.



Canvax Biotech S.L es una empresa que está formada por biólogos y bioquímicos que ha trabajado desde 2006 para lograr reproducir las proteínas olfativas del tipo receptores acopladas a proteínas G (GPCR). La nariz humana tiene 400, el perro 110. El objetivo es lograr diagnosticar tempranamente el cáncer sin biopsias.



Científicos de diferentes nacionalidades están intentando crear una nariz electrónica. A parte de la detección del cáncer también tendrá otras funciones. Sería una “huella aromática”. El Ministerio de Seguridad Interior de Israel buscan identificar las trazas intransferibles del olor de cada persona con sensores microscópicos.

PERROS, UN OLFATO EXTRAORDINARIO






El olfato de los perros es extraordinario. Es 60 veces más poderoso que el de las persones. Los perros cuentan con 300 millones de receptores olfativos. En cambio, los humanos sólo tenemos cinco millones de receptores. Además, al tener la nariz mojada constantemente, aumenta la eficiencia en la captación de las moléculas del olor por parte de la mucosa.

Se dice que: “La nariz es la memoria del perro”. El olfato del perro sirve para procesar la información del entorno y reconocer los cambios. Incluso los pequeños cambios de olor que provoca el cáncer.

Los perros son capaces de detectar una gota de sangre en dos piscinas de tamaño olímpico. Son capaces de oler las moléculas volátiles asociadas al neoformación que quedan liberadas en la orina de la persona afecta.



¿Cómo se adiestran los perros para que detecten el cáncer?

Para el aprendizaje se utiliza el refuerzo positivo. Es decir, se le hace oler diferentes secreciones de pacientes con y sin cáncer. Cada vez que detecta un paciente con proceso neoplásico se le da una recompensa, ya sea un juguete o comida.

En la organización inglesa Medical Detection Dogs, fundada por la doctora Guest en 2008. Los perros viven en sus casas con sus amos. De lunes a viernes durante el día van al centro de investigación y se entrenan para poder discernir entre muestras de pacientes con cáncer y muestras de pacientes sanos. Se suelen revisar entre 200 y 300 muestras diarias. El entrenamiento dura 6 meses. Las razas más utilizadas son los labradores y los spaniels (cazadores).  

jueves, 27 de abril de 2017

BOTS



¿Qué es un bot?
Un bot es la abreviatura de robot. Es un programa informático que realiza tareas repetitivas gracias a Internet. Es decir, es un software de inteligencia artificial diseñado para realizar una serie de tareas sin la ayuda de un ser humano. Se le puede pedir un tipo de información o que lleve a cabo una acción.   El chatbot es el modelo más frecuente: Siri e Apple, Cortana de Microsoft, también se utiliza en mensajería instantánea como Telegram o Slack... https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=1259547842226413707#editor/target=post;postID=859329724346040260;onPublishedMenu=allposts;onClosedMenu=allposts;postNum=1;src=postname
En lo años 60, el matemático  británico Alan Turing  invento los conceptos que hoy en día hacen funcionar las computadoras modernas y la inteligencia artificial. El primer Chatbot fue Eliza, creada por Joseph Wiezenbaun en Estados Unidos en los años 60. Gracias a los avances de la inteligencia artificial y la mensajería móvil, hoy en día, hay un auge en la utilización de bots.
Los chatbots aprenden como el cerebro humano. Uno de sus grandes retos es mejorar su precisión y evitar las falsas respuestas. Un ejemplo claro es la bot Tay creada por Microsoft para la plataforma Twitter el 23 de marzo 2016 bajo el nombre de Twitter bajo el nombre @TayandYou. Su objetivo era mantener conversaciones informales y divertidas en las redes. Tay aprendía de los usuarios. Pero algunos de ellos la entrenaron con respuesta inapropiadas. Tay paso a utilizar frases racistas y xenófobas. Aunque Microsoft intento bloquear algunas de las respuestas, este aprendizaje provocó que Tay fuera dada de baja 16 horas después de nacer.

Para valorar o probar un chatbot hay el test de Turing. Esta prueba fue diseñada por Alan Turing en 1950 en su ensayo de 1950 Computing Machinar and Inteligencie. El test evalúa la capacidad de una máquina para exhibir un comportamiento inteligente, similar o indistinguible del de un ser humano. En esta prueba, un humano evalúa conversaciones en lenguaje natural (a través de un ordenador y por escrito) entre un humano y una máquina diseñada para dar respuestas parecidas a las de un humano. Para poder pasar la prueba, el evaluador tiene que ser incapaz de distinguir correctamente entre el humano y la máquina. La primera vez que un chatbot consiguió parar la prueba fue en 2014 un chatbot que fingía ser una niña ucraniana de 13 años. Y aunque ha habido ciertas críticas a
Facebook, está desarrollando chatbots para que sean un medio de comunicación adicional entre el cliente y la marca. Telegram también ha creado una API publica para desarrolladores que te permite crear bots. Puedes pedir imágenes, consultar precio de productos, … Taco Bell ha ideado un chatbot que puedes pedir comida en una conversación. Des del 2016 se puede pedir un Uber desde el dispositivo Google Home por medio de una conversación con el asistente virtual Google Asistan.
En el futuro, se cree que los chatbots podrán sustituir a los empleados de los centros de llamadas. Gartner una firma de investigación estima que más del 85% de los centros de atención al cliente serán virtuales para 2020. Así cómo que cada persona tenga su propio chatbot, parecido a un mayordomo artificial: podrá pedir pizza, comprar, coordinar reuniones, informarte del tránsito.
¿Es posible autoconstruir un Chatbot?
Api.ai, Wit.ai o Smooch on herramientas en la red para crear tus propios chatbots. Son chatbots sencillos que los puedes editar sin escribir ni una línea de código.

miércoles, 26 de abril de 2017

CHATBOTS Y SALUD

¿Qué es un chatbot?

Es un programa de ordenador que utiliza inteligencia artificial para entablar una conversación, en texto o en voz, como si fuera una persona. El chatbot también se llama: talkbot, chatterbot, Bot, chatterbox, Artificial Conversational Entity.  Los Chatbot son los modelos más frecuentes de bots. Siri de Apple en iOs, Cortana de Microsoft o Google Now de Google en Android son un ejemplo. Para más información sobre bots: https://ehealthinnovation.blogspot.com.es/2017/04/chatbots-y-salud.



Los bots hacen más de 50 años que existen. El primer chatbot llamado Eliza fue creado en los años 60 por Wiezenbaum en Estados Unidos.  Eliza trabajaba como una terapeuta, sus habilidades eran básicas, pero era capaz de procesar el lenguaje natural y responder. Muchas veces respondía con otra pregunta, al igual que los terapeutas.  

Actualmente, hay un aumento de la popularidad de los bots gracias a los avances de la inteligencia artificial y a la mensajería móvil. Los chatbots son capaces de aprender igual que el cerebro humano. Microsoft, Facebook y Google están apostando y desarrollando inteligencia artificial que hacen posible los chatbots.

El reto de los chatbots es mejorar su precisión y evitar las falsas respuestas. Una de los problemas es como aprenden. Un ejemplo claro es La bot Tay creada por Microsoft marzo del 2016 para la plataforma Twitter. Tay aprendía de los usuarios pero algunos de ellos la entrenaron para respuestas racistas, xenófobas e inapropiadas. 16 horas después de su lanzamiento tuvo que ser dada de baja.

En salud se han utilizado diferentes chatbots para diferentes fines. Destacamos:

-         -   María, del Servicio Andaluz de Salud, que se encargaba de dar cita a los usuarios y responder dudas sobre el desarrollo del niño, autocuidados, dietas, salud sexual. Actualmente no está en funcionamiento.

-          -  Edu, en la provincia de Córdoba en Argentina, diseñado para asesorar dudas en Salud de los adolescentes. Actualmente no está en funcionamiento.

-          - Kristina, des de Rusia, que era un buscador en temas de salud.

-          - Melody creado por el buscador chino de Baidu.

-          - Your DM es una aplicación gratuita en inglés que da información instantánea sobre salud para ayudar al paciente a tomar el control de su salud de una forma confiable.


-          - Otro proyecto en desarrollo es Clínica Humana en desarrollo por C2C The eHealth Company presentado en el 9 Health 2.0.


Sin duda, una nueva visión de las relaciones entre hombres y máquinas que puede mejorar la salud de la población.

lunes, 17 de abril de 2017

Tipos de Telemedicina

La telemedicina se puede dividir según: tiempo, actores u objetivos.



  1. Según el tiempo:

    - Sincrónica (a tiempo real): Es aquella que se produce en directo. Los actores están conectados al mismo tiempo. 

    - Asincrónica (diferida): Es aquella que se produce en diferente tiempo. Por ejemplo, un profesional envía una foto y al día siguiente lo ve el especialista.

  1. Según los actores:
La telemedicina se puede realizar con los siguientes actores: 

- De profesional a profesional. Por ejemplo un radiólogo valora telemáticamente una Resonancia Magnética pedida por un médico en otro hospital.

- De profesional a profesional y paciente.

- De profesional a paciente.



  1. Según los objetivos

    - Telediagnóstico: El objetivo de la intervención es realizar un diagnóstico. Se puede realizar sin hablar con el enfermo. Valoración telemática de una radiografía.

    - Teleconsulta: El objetivo es realizar una consulta médica. A veces se realiza un diagnóstico pero la finalidad era la consulta. Un ejemplo seria el teleictus.

    - Telemonitorización: El objetivo es monitorizar una patología. Por ejemplo control tensión arterial.

lunes, 10 de abril de 2017

¿Podrán las lentes de contacto monitorizar los niveles de glucosa?


Los pacientes diabéticos requieren monitoreo de los niveles de glucosa en sangre para el adecuado control de su Diabetes. Hasta ahora la extracción de sangre mediante el pinchazo es la vía utilizada.  Estos pinchazos provocan incomodidades y algunas complicaciones. Diferentes investigadores están tratando de valorar los niveles de glucosa evitando los pinchazos.

El 30 de septiembre del 2011 la revista Analitycal Chemistry publicaba un estudio realizado por la Universidad de Michigan (Ann Arbor, MI, EUA) donde correlacionaba los niveles de glucosa en las lágrimas con las muestras de sangre obtenidas. Este estudio fue realizado en conejos. Durante 8 horas se medía los niveles de glucosa en las lágrimas de los conejos y los valores de glucosa en la sangre. El estudio tubo algunas limitaciones. Según los investigadores, los niveles de glucosa en ambos fluidos son distintos, las lágrimas pueden tener 30 o 50 veces menos de glucosa que en la sangre.



La correlación en los niveles de glucosa de la sangre y las lágrimas, ha dado paso a múltiples proyectos para encontrar una herramienta que puede evitar los pinchazos y medir los niveles de glucosa. Pero, ¿Cuáles son los hándicaps a superar? La variación de los niveles glucosa-sangres, la menor cantidad de fluido, la no estimulación del ojo ya que puede alterar los resultados, la evaporación.

Las lentes de contacto son unos de los gadgets en estudio para poder valorar los niveles de glucosa en la sangre.  Diferentes soluciones se están intentando o se han intentado para poder obtenerles: lentes que modifiquen el color según niveles de glucosa, mecanismos en las lentes de excitación-emisión (consisten en iluminar el ojo con luz monocromática para después medir la intensidad de la luz emitida mediante un equipo específico), lentes con diferentes sensores.

Google y Novartis está probando una lente de contacto inteligente con un chip inalámbrico minúsculo y un sensor de glucosa en miniatura insertado entre dos capas de material de lentes de contacto blandas. Todavía falta mucha investigación y desarrollo. La Universidad Jaime I de Castellón (UJI) en colaboración con el Servicio de Oftalmología del Hospital General de Castellón y la empresa BQ, están realizando el proyecto Nanotears con un sensor con nanopartículas capaz de detectar la glucosa en las lágrimas y conectarse con un smartphone. Es otro proyecto en desarrollo. Otro grupo que está desarrollando estas lentes son los ingenieros del Cullen College con investigadores de la Universidad de Houston y de Korea. Un estudio publicado en Advanced Materials describe el dispositivo diminuto que utiliza la nanotecnología.  

Pero, la medición de la glucosa no es la única función que se busca en una lente de contacto. En Suecia, Sensimed está trabajando con una lente de contacto que mide la presión intraocular que resulta de la acumulación de líquido en los ojos de los pacientes con glaucoma. La Universidad de Michigan (EEUU) está buscando unas lentillas para la visión nocturna

Bibliografía:
1-     Vashist SK. Non Invasive glucose monitoring technology in diabeties management: A review. Analytica Chimica Acta. 2012; 750:16- 27
2-     Badugu R, Lakowixz JR and Geddes CD. A glucose-sensing contact lens: from bench top to patient. Current Opinion in Biotechnology. 2005;16:100- 107

6-     https://www.medicina21.com/Actualidad/V4221/Desarrollan-unas-lentes-de-contacto-para-medir-el-nivel-de-glucosa-en-las-lagrimas.html

¿Qué es la telemedicina?

El crecimiento de las TIC en el sector sanitario ha provocado la aparición y actualización de diferentes conceptos en relación a la telemedicina y sus nuevas tecnologías. Un claro ejemplo de la evolución de las palabras ha sido telemedicina. Inicialmente, se utilizaba para definir este tipo de medicina, posteriormente convivió con e-Health y se utilizaban indistintamente y desde hace poco tiempo se utiliza la palabra m-Health. Los términos serían los siguientes: 

E-salud: Se llamaba de diferentes formas: e-salud, esalud o salud electrónica (llamado en inglés e-Health, eHealth or electronic Health). Es la composición de salud y electrónica.  Esalud, al igual que salud, no tiene una única definición. La definición más utilizada es la de la OMS del 1946: "La salud es un estado completo de bienestar físico, mental y social, y no sólo la ausencia de afecciones o enfermedades". La definición esalud más utilizada es la realizada por la OMS en 2005: "Es la aplicación de las TIC en el sector salud. Para ayudar a la prevención, diagnóstico, tratamiento, vigilancia de la salud y gestión de los estilos de vida (bienestar), pero también en los ámbitos administrativos, de evaluación, de educación y de investigación".

Telesalud: Es la prestación de servicios de salud a distancia, no sólo actos clínicos. Tecnologías como el teléfono, el Mail, los ordenadores, el vídeo interactivo, la imagen digital o los equipos de monitorización clínica permiten monitorizar, diagnosticar, tratar o informar a los pacientes sin tener que estar físicamente con ellos. Adaptación de las definiciones de telemedicina Research Center y la American Telemedicina Association.
Telemedicina: La palabra procede del griego "tele" que significa distancia y medicina. Es el intercambio de información del paciente entre profesionales o entre paciente y profesionales de forma directa. Definición adaptada del Norwegian Center for Telemedicine, 2007.

Telemonitorización: Es el uso de las Tecnologías para monitorizar el estado de salud de un paciente entre individuos separados geográficamente. 

Teleasistencia o teleatención: Es un servicio para la atención telefónica ininterrumpida, con un equipamiento de comunicaciones e informática específicos, que permite a las personas con discapacidad, que viven solas y / o con graves problemas de movilidad, puedan mantener una comunicación inmediata con un centro de atención que da la respuesta adecuada. De este modo, este servicio ofrece seguridad y tranquilidad ante situaciones de riesgo, ayuda a la permanencia en el domicilio, evitando la innecesaria institucionalización. Sería más de carácter social, si se quisiera hacer medicina recibiría el nombre de teleasistencia médica

m-Health: Presente-futuro inmediato. La penetración de tecnologías móviles (smartphones, aplicaciones, tabletas) hace que e-salud pase a ser m-Health (m-salud). Sería esalud pero de forma móvil. Las ventajas serían: disponibilidad inmediata, desde cualquier lugar y con gran penetración.

iHealth: Es la abreviación de individual Health. Es decir, una salud individualizada. 
Salud 2.0 o Web 2.0 Es otra evolución en la web. La Web1.0 es una biblioteca estática donde el autor lo actualiza en momentos puntuales y depende del talento de su creador. La web 2.0 es un entorno de participación, con contenido dinámico, actualizaciones permanentes con contribuciones de cualquier usuario de Internet. Se explota la inteligencia colectiva para mejorar dinámicamente la web. 

Bibliografía:
  • Oh H, Rizo C, Enkin M, Jadad A. What is eHealth: A systematic review of published definitions. J Med Internet Res. 2005;7(1):e1
  • WHO. Health Systems Strengthening Glossary [Internet]. Geneva: World Health Organization; 1946 [cited 2015 Apr 2]. Available from: http://www.who.int/healthsystems/hss_glossary/en/index5.html
  • World Health Organization. Ehealth definition [Internet]. Geneva: World Health Organization; 2015 [cited 2015 Jan 1]. Available from: http://www.who.int/trade/glossary/story021/en
  •  Cusack CM, Pan E, Hook JM, Vincent A, Kaelber DC, Bates DW, et al. The value of provider - to - provider telehealth Technologies. HIMSS. Charlestown: American telemedicine association; 2007. gb 
  • Zanaboni P, Knarvik U, Wootton R. Adoption of routine telemedicine in Norway: The current picture. Glob Health Action. 2014;7:1–13. 
  •  Insalud. Plan de telemedicina del INSALUD. Ministerio de Sanidad y Consumo Insalud, editor. Madrid; 2000.
  • Castedo A. Atención a las personas en situación de dependencia en España: Libro blanco. Madrid: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. Instituto de Mayores y Servicios Sociales; 2005. 


¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites. En Turismo: Visitas virtua...