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miércoles, 24 de mayo de 2017

¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites.

En Turismo: Visitas virtuales en museos, lugares turísticos, las calles, …
En educación: inmersión en un océano, en la prehistoria, conduciendo un coche, … Son infinitas las cosas que se pueden aprender.
En arquitectura: Visualizar casa, pisos, edificios
En el comercio: Ver un coche y conducirlo, baños, muebles, ropa, …
Recomposición de piezas antiguas parcialmente destruidas. Recreaciones de ciudades antiguas.
Evacuaciones de edificios, simulacros de incendios, de accidentes, …
Utilización para videojuegos.
Para entrenamientos militares

EN SALUD

-          Simulacros de intervenciones y de diferentes enfermedades
-          Educación de diferentes enfermedades
-          Como tratamiento de enfermedades, del dolor
-          Métodos de relajación o distracción para diferentes tratamientos

-          Rehabilitación 

martes, 23 de mayo de 2017

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Cuándo empieza la realidad virtual?

La historia de la realidad virtual remonta a hace más de 60 años. Antes de los años 50 ya había textos e ilustraciones de una realidad alternativa. Lo que comenzó como un sueño ha terminado siendo una realidad, realidad virtual. La ambivalencia ya está en sus palabras ¿realidad o virtual?

En 1957, lo que existía en un papel es realizado. Morton Heilig desarrolla un simulador que combina sonido, viento y olores junto a imágenes en 3D para crear una ilusión de realidad. Posteriormente, en 1961 se utiliza un casco que tiene control de la posición de la cabeza e incorpora una pantalla como entrenamiento militar (Phillco Corp).

La primera vez que se describe el concepto de realidad virtual es en 1965, descrito por Suherland. Posteriormente, Suherland y su equipo desarrollo un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consistía en un casco acoplado a un ordenador. En aquella época, el ordenador y el casco eran muy grandes y tenían de colgar del techo. Por esta razón recibió el apodo de “Espada de Damocles”.

En los años 70, la realidad virtual llega a los teatros, teatros mágicos. Pero tuvieron poca fortuna. A partir de los años 80, la realidad virtual llega a la gran pantalla. En 1982, el clásico de ciencia ficción, Tron nos muestra el concepto de realidad virtual. En 1999, The Matrix, la película enseña al mundo las posibilidades de la realidad virtual en un futuro.

No obstante, el empujón más importante llega a partir de los años 80 - 90 con los videojuegos. 1982 SEGA presenta el primer videojuego con gafas con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D. También en ese año, Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y la posición de los dedos.  Pero no es hasta 1993, cuando SEGA hace un prototipo de gafas que sería el prototipo de Oculus. El prototipo nunca llego a comercializarse.   1995 Nintendo saca Virtual Boy, tuvo poco éxito por incomodidad (gran volumen) y pocos títulos desarrollados. Sólo se comercializó en Japón y EEUU.


Ya en 2000, otro video juego, Second Live, ofrece un mundo virtual en el que los avatares son capaces de hacer cualquier cosa. Esta plataforma abrió camino a desarrollar otros mundos virtuales. Otro punto importante fue Street View de Google. Lo que aspiraba a ser una foto de las carreteras más completa del planeta, provocó que los usuarios pudieran moverse en cualquier lugar del planeta des de casa. Resulto ser un gran mundo virtual.

Pero, la gran revolución para acercar la tecnología al gran público son los smartphones. Estos han ayudado a bajar costes y también abaratar los sensores.

A partir 2010, Palmer Luckey, despliega los cascos – gafas “Oculus Rift” con un ángulo de visión de 90 grados. Hizo una evolución de los cascos antiguos. La campaña que hizo para recaudar dinero para la comercialización, en Kickstater recaudó 2,5 millones de dólares (aunque sólo necesitaba 250.000). Posteriormente, Facebook compra el proyecto y la compañía Oculus por 2000 millones de dólares.

A partir del 2014 y hasta la actualidad, las grandes compañías empiezan a desarrollar diferentes prototipos de gafas. Sony empezó con Project Morpheus, y termino con PlayStation VR, Samsung en colaboración con Oculus, se inició con Samsung Gear Innovator Edition y después maduro a Samsung Gear VR, Google desarrolla Google Cardboard (Google Cartón), … y de aquí empiezan las gafas que funcionan con smartphones a precio comercial.


domingo, 21 de mayo de 2017

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL?









1-    HARDWARE


Es necesario un Hardware, solas no sirven.  Este hardware puede ser un ordenador, un smartphone o una consola. Hay algunas que pueden llevar el visor incorporado Ex Playstation VR, otras necesitan utilizar el visor del móvil.



2-    RESOLUCIÓN y TASA de REFRESCO


La resolución es la nitidez. Es muy importante, como en otros dispositivos de monitor. Se mide en píxels. Cuando una imagen se ve muy granulada se dice que está pixelada. Una imagen pixelada dificultará la credibilidad de la visión.

La tasa de refresco on las imágenes por segundo. Se mide en Hertzios (Hz). Cómo más rápido más sensación que estamos dentro y no movemos.



3-    ÁNGULO DE VISIÓN

Es otro de los puntos importantes para la inmersión. Si el ángulo de visión es más que nuestro campo visual, no veremos un cambio, un STOP. Esto mejora la inmersión.



4-    SENSORES y AREA DE RASTREO

Los sensores registran nuestros movimientos. Así podemos interactuar. Para que los sensores nos pueden valorar el individuo tiene que estar dentro del área de rastreo. Algunos no tienen sensores.

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS NECESITA LA REALIDAD VIRTUAL?

-          La RV utiliza gráficos de 3D y técnicas de estereoscopia. Esto permite dar profundidad y realismo.
-       
            Simulación del comportamiento y de los movimientos. Si el personaje se puede mover y se ve reflejado aumento la inmersión. La oclusión del oído y los ojos muy importante para conseguir una inmersión total.




ACCESORIOS DE LA RV

Para aumentar la inmersión hay diferentes accesorios: guantes, trajes, mandos, auriculares que permiten intensificar los estímulos y sensaciones para ofrecer una experiencia más real.

sábado, 20 de mayo de 2017

REALIDAD VIRTUAL ¿Qué es?


La RV o realidad virtual es un mundo virtual generado por un ordenador. El individuo es inmerso a una nueva realidad generada por un ordenador, se le traslada a otra realidad. Dependiendo del grado de inmersión podemos interactuar con ese mundo o no.

La Real Academia Española define la realidad virtual como: Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

Aunque la inmersión total tendría que utilizar todos los sentidos (vista, oído, tacto, gusto, olfato), realidad total. En la mayoría de sistemas actuales se centran únicamente en 2 sentidos (vista y oído) debido a la dificultad y costes de simular los otros sentidos.



La RV se puede dividir según tipo de inmersión o si es individual o compartida.



1-    TIPO DE INMERSIÓN



a.    REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA



Inmersión total mediante cascos, gafas, posicionadores, HDM. El individuo es capaz de aislarse y encontrarse en el mundo virtual






b.    REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA o NO INMERSIVA




Interactúas en el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo. Un ejemplo seria Internet que nos ofrece un mundo paralelo donde podemos interactuar con más gente a través de un monitor.  La ventaja de la no inmersiva es su bajo coste



2-    INDIVIDUAL O COMPARTIDA


a.    HUMANO-MAQUINA

Un individuo interacciona con el mundo virtual.



b.    HUMANOS-MAQUINA

Varios individuos comparten al mismo mundo virtual e interaccionan.

¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites. En Turismo: Visitas virtua...