¿Cuándo empieza la realidad
virtual?
La historia de la realidad
virtual remonta a hace más de 60 años. Antes de los años 50 ya había textos e
ilustraciones de una realidad alternativa. Lo que comenzó como un sueño ha
terminado siendo una realidad, realidad virtual. La ambivalencia ya está en sus
palabras ¿realidad o virtual?
En 1957, lo que existía en un
papel es realizado. Morton Heilig desarrolla un simulador que combina sonido,
viento y olores junto a imágenes en 3D para crear una ilusión de realidad.
Posteriormente, en 1961 se utiliza un casco que tiene control de la posición de
la cabeza e incorpora una pantalla como entrenamiento militar (Phillco Corp).
La primera vez que se describe
el concepto de realidad virtual es en 1965, descrito por Suherland. Posteriormente,
Suherland y su equipo desarrollo un dispositivo de realidad virtual llamado
Ultimate Display que consistía en un casco acoplado a un ordenador. En aquella
época, el ordenador y el casco eran muy grandes y tenían de colgar del techo.
Por esta razón recibió el apodo de “Espada de Damocles”.
En los años 70, la realidad
virtual llega a los teatros, teatros mágicos. Pero tuvieron poca fortuna. A
partir de los años 80, la realidad virtual llega a la gran pantalla. En 1982, el
clásico de ciencia ficción, Tron nos muestra el concepto de realidad virtual. En
1999, The Matrix, la película enseña al mundo las posibilidades de la realidad
virtual en un futuro.
No
obstante, el empujón más importante llega a partir de los años 80 - 90 con los
videojuegos. 1982 SEGA presenta el primer videojuego con gafas con imagen
estereoscópica, el SubRoc-3D. También en ese año, Lanier desarrolla Data Glove,
unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y la posición de los
dedos. Pero no es hasta 1993, cuando
SEGA hace un prototipo de gafas que sería el prototipo de Oculus. El prototipo
nunca llego a comercializarse. 1995 Nintendo saca Virtual Boy, tuvo poco
éxito por incomodidad (gran volumen) y pocos títulos desarrollados. Sólo se
comercializó en Japón y EEUU.
Ya
en 2000, otro video juego, Second Live, ofrece un mundo virtual en el que los
avatares son capaces de hacer cualquier cosa. Esta plataforma abrió camino a
desarrollar otros mundos virtuales. Otro punto importante fue Street View de
Google. Lo que aspiraba a ser una foto de las carreteras más completa del
planeta, provocó que los usuarios pudieran moverse en cualquier lugar del
planeta des de casa. Resulto ser un gran mundo virtual.
Pero,
la gran revolución para acercar la tecnología al gran público son los
smartphones. Estos han ayudado a bajar costes y también abaratar los sensores.
A
partir 2010, Palmer Luckey, despliega los cascos – gafas “Oculus Rift” con un
ángulo de visión de 90 grados. Hizo una evolución de los cascos antiguos. La
campaña que hizo para recaudar dinero para la comercialización, en Kickstater
recaudó 2,5 millones de dólares (aunque sólo necesitaba 250.000). Posteriormente,
Facebook compra el proyecto y la compañía Oculus por 2000 millones de dólares.
A
partir del 2014 y hasta la actualidad, las grandes compañías empiezan a
desarrollar diferentes prototipos de gafas. Sony empezó con Project Morpheus, y
termino con PlayStation VR, Samsung en colaboración con Oculus, se inició con Samsung
Gear Innovator Edition y después maduro a Samsung Gear VR, Google desarrolla Google
Cardboard (Google Cartón), … y de aquí empiezan las gafas que funcionan con smartphones
a precio comercial.
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