martes, 23 de mayo de 2017

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Cuándo empieza la realidad virtual?

La historia de la realidad virtual remonta a hace más de 60 años. Antes de los años 50 ya había textos e ilustraciones de una realidad alternativa. Lo que comenzó como un sueño ha terminado siendo una realidad, realidad virtual. La ambivalencia ya está en sus palabras ¿realidad o virtual?

En 1957, lo que existía en un papel es realizado. Morton Heilig desarrolla un simulador que combina sonido, viento y olores junto a imágenes en 3D para crear una ilusión de realidad. Posteriormente, en 1961 se utiliza un casco que tiene control de la posición de la cabeza e incorpora una pantalla como entrenamiento militar (Phillco Corp).

La primera vez que se describe el concepto de realidad virtual es en 1965, descrito por Suherland. Posteriormente, Suherland y su equipo desarrollo un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consistía en un casco acoplado a un ordenador. En aquella época, el ordenador y el casco eran muy grandes y tenían de colgar del techo. Por esta razón recibió el apodo de “Espada de Damocles”.

En los años 70, la realidad virtual llega a los teatros, teatros mágicos. Pero tuvieron poca fortuna. A partir de los años 80, la realidad virtual llega a la gran pantalla. En 1982, el clásico de ciencia ficción, Tron nos muestra el concepto de realidad virtual. En 1999, The Matrix, la película enseña al mundo las posibilidades de la realidad virtual en un futuro.

No obstante, el empujón más importante llega a partir de los años 80 - 90 con los videojuegos. 1982 SEGA presenta el primer videojuego con gafas con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D. También en ese año, Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y la posición de los dedos.  Pero no es hasta 1993, cuando SEGA hace un prototipo de gafas que sería el prototipo de Oculus. El prototipo nunca llego a comercializarse.   1995 Nintendo saca Virtual Boy, tuvo poco éxito por incomodidad (gran volumen) y pocos títulos desarrollados. Sólo se comercializó en Japón y EEUU.


Ya en 2000, otro video juego, Second Live, ofrece un mundo virtual en el que los avatares son capaces de hacer cualquier cosa. Esta plataforma abrió camino a desarrollar otros mundos virtuales. Otro punto importante fue Street View de Google. Lo que aspiraba a ser una foto de las carreteras más completa del planeta, provocó que los usuarios pudieran moverse en cualquier lugar del planeta des de casa. Resulto ser un gran mundo virtual.

Pero, la gran revolución para acercar la tecnología al gran público son los smartphones. Estos han ayudado a bajar costes y también abaratar los sensores.

A partir 2010, Palmer Luckey, despliega los cascos – gafas “Oculus Rift” con un ángulo de visión de 90 grados. Hizo una evolución de los cascos antiguos. La campaña que hizo para recaudar dinero para la comercialización, en Kickstater recaudó 2,5 millones de dólares (aunque sólo necesitaba 250.000). Posteriormente, Facebook compra el proyecto y la compañía Oculus por 2000 millones de dólares.

A partir del 2014 y hasta la actualidad, las grandes compañías empiezan a desarrollar diferentes prototipos de gafas. Sony empezó con Project Morpheus, y termino con PlayStation VR, Samsung en colaboración con Oculus, se inició con Samsung Gear Innovator Edition y después maduro a Samsung Gear VR, Google desarrolla Google Cardboard (Google Cartón), … y de aquí empiezan las gafas que funcionan con smartphones a precio comercial.


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