miércoles, 24 de mayo de 2017

¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites.

En Turismo: Visitas virtuales en museos, lugares turísticos, las calles, …
En educación: inmersión en un océano, en la prehistoria, conduciendo un coche, … Son infinitas las cosas que se pueden aprender.
En arquitectura: Visualizar casa, pisos, edificios
En el comercio: Ver un coche y conducirlo, baños, muebles, ropa, …
Recomposición de piezas antiguas parcialmente destruidas. Recreaciones de ciudades antiguas.
Evacuaciones de edificios, simulacros de incendios, de accidentes, …
Utilización para videojuegos.
Para entrenamientos militares

EN SALUD

-          Simulacros de intervenciones y de diferentes enfermedades
-          Educación de diferentes enfermedades
-          Como tratamiento de enfermedades, del dolor
-          Métodos de relajación o distracción para diferentes tratamientos

-          Rehabilitación 

martes, 23 de mayo de 2017

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Cuándo empieza la realidad virtual?

La historia de la realidad virtual remonta a hace más de 60 años. Antes de los años 50 ya había textos e ilustraciones de una realidad alternativa. Lo que comenzó como un sueño ha terminado siendo una realidad, realidad virtual. La ambivalencia ya está en sus palabras ¿realidad o virtual?

En 1957, lo que existía en un papel es realizado. Morton Heilig desarrolla un simulador que combina sonido, viento y olores junto a imágenes en 3D para crear una ilusión de realidad. Posteriormente, en 1961 se utiliza un casco que tiene control de la posición de la cabeza e incorpora una pantalla como entrenamiento militar (Phillco Corp).

La primera vez que se describe el concepto de realidad virtual es en 1965, descrito por Suherland. Posteriormente, Suherland y su equipo desarrollo un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consistía en un casco acoplado a un ordenador. En aquella época, el ordenador y el casco eran muy grandes y tenían de colgar del techo. Por esta razón recibió el apodo de “Espada de Damocles”.

En los años 70, la realidad virtual llega a los teatros, teatros mágicos. Pero tuvieron poca fortuna. A partir de los años 80, la realidad virtual llega a la gran pantalla. En 1982, el clásico de ciencia ficción, Tron nos muestra el concepto de realidad virtual. En 1999, The Matrix, la película enseña al mundo las posibilidades de la realidad virtual en un futuro.

No obstante, el empujón más importante llega a partir de los años 80 - 90 con los videojuegos. 1982 SEGA presenta el primer videojuego con gafas con imagen estereoscópica, el SubRoc-3D. También en ese año, Lanier desarrolla Data Glove, unos guantes con sensores capaz de reconocer el movimiento y la posición de los dedos.  Pero no es hasta 1993, cuando SEGA hace un prototipo de gafas que sería el prototipo de Oculus. El prototipo nunca llego a comercializarse.   1995 Nintendo saca Virtual Boy, tuvo poco éxito por incomodidad (gran volumen) y pocos títulos desarrollados. Sólo se comercializó en Japón y EEUU.


Ya en 2000, otro video juego, Second Live, ofrece un mundo virtual en el que los avatares son capaces de hacer cualquier cosa. Esta plataforma abrió camino a desarrollar otros mundos virtuales. Otro punto importante fue Street View de Google. Lo que aspiraba a ser una foto de las carreteras más completa del planeta, provocó que los usuarios pudieran moverse en cualquier lugar del planeta des de casa. Resulto ser un gran mundo virtual.

Pero, la gran revolución para acercar la tecnología al gran público son los smartphones. Estos han ayudado a bajar costes y también abaratar los sensores.

A partir 2010, Palmer Luckey, despliega los cascos – gafas “Oculus Rift” con un ángulo de visión de 90 grados. Hizo una evolución de los cascos antiguos. La campaña que hizo para recaudar dinero para la comercialización, en Kickstater recaudó 2,5 millones de dólares (aunque sólo necesitaba 250.000). Posteriormente, Facebook compra el proyecto y la compañía Oculus por 2000 millones de dólares.

A partir del 2014 y hasta la actualidad, las grandes compañías empiezan a desarrollar diferentes prototipos de gafas. Sony empezó con Project Morpheus, y termino con PlayStation VR, Samsung en colaboración con Oculus, se inició con Samsung Gear Innovator Edition y después maduro a Samsung Gear VR, Google desarrolla Google Cardboard (Google Cartón), … y de aquí empiezan las gafas que funcionan con smartphones a precio comercial.


domingo, 21 de mayo de 2017

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL?









1-    HARDWARE


Es necesario un Hardware, solas no sirven.  Este hardware puede ser un ordenador, un smartphone o una consola. Hay algunas que pueden llevar el visor incorporado Ex Playstation VR, otras necesitan utilizar el visor del móvil.



2-    RESOLUCIÓN y TASA de REFRESCO


La resolución es la nitidez. Es muy importante, como en otros dispositivos de monitor. Se mide en píxels. Cuando una imagen se ve muy granulada se dice que está pixelada. Una imagen pixelada dificultará la credibilidad de la visión.

La tasa de refresco on las imágenes por segundo. Se mide en Hertzios (Hz). Cómo más rápido más sensación que estamos dentro y no movemos.



3-    ÁNGULO DE VISIÓN

Es otro de los puntos importantes para la inmersión. Si el ángulo de visión es más que nuestro campo visual, no veremos un cambio, un STOP. Esto mejora la inmersión.



4-    SENSORES y AREA DE RASTREO

Los sensores registran nuestros movimientos. Así podemos interactuar. Para que los sensores nos pueden valorar el individuo tiene que estar dentro del área de rastreo. Algunos no tienen sensores.

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS NECESITA LA REALIDAD VIRTUAL?

-          La RV utiliza gráficos de 3D y técnicas de estereoscopia. Esto permite dar profundidad y realismo.
-       
            Simulación del comportamiento y de los movimientos. Si el personaje se puede mover y se ve reflejado aumento la inmersión. La oclusión del oído y los ojos muy importante para conseguir una inmersión total.




ACCESORIOS DE LA RV

Para aumentar la inmersión hay diferentes accesorios: guantes, trajes, mandos, auriculares que permiten intensificar los estímulos y sensaciones para ofrecer una experiencia más real.

sábado, 20 de mayo de 2017

REALIDAD VIRTUAL ¿Qué es?


La RV o realidad virtual es un mundo virtual generado por un ordenador. El individuo es inmerso a una nueva realidad generada por un ordenador, se le traslada a otra realidad. Dependiendo del grado de inmersión podemos interactuar con ese mundo o no.

La Real Academia Española define la realidad virtual como: Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.

Aunque la inmersión total tendría que utilizar todos los sentidos (vista, oído, tacto, gusto, olfato), realidad total. En la mayoría de sistemas actuales se centran únicamente en 2 sentidos (vista y oído) debido a la dificultad y costes de simular los otros sentidos.



La RV se puede dividir según tipo de inmersión o si es individual o compartida.



1-    TIPO DE INMERSIÓN



a.    REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA



Inmersión total mediante cascos, gafas, posicionadores, HDM. El individuo es capaz de aislarse y encontrarse en el mundo virtual






b.    REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA o NO INMERSIVA




Interactúas en el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo. Un ejemplo seria Internet que nos ofrece un mundo paralelo donde podemos interactuar con más gente a través de un monitor.  La ventaja de la no inmersiva es su bajo coste



2-    INDIVIDUAL O COMPARTIDA


a.    HUMANO-MAQUINA

Un individuo interacciona con el mundo virtual.



b.    HUMANOS-MAQUINA

Varios individuos comparten al mismo mundo virtual e interaccionan.

jueves, 18 de mayo de 2017

REALIDAD AUMENTADA


RA o realidad aumentada: Es añadir algo a tu visión del mundo real, es decir incrustar información, objetos. Por ejemplo: En el autobús, ves la gente del autobús, pues al llevar las gafas de realidad aumentada te va añadiendo animalitos que entran en el autobús. Si te quitas las gafas, verás lo mismo excepto los animalitos que eran añadidos. La realidad virtual te cambia la realidad por una realidad virtual. Podemos decir que la realidad aumentada añade mientras que la realidad virtual sustituye.

 


Hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas:

a)    P. Milgram y Fumio Kishino, 1994, llamada Milgram-Virtuality Continum. Ellos definen la realidad mixta como aquella realidad entre un entorno real y un entorno virtual puro. La dividen en dos: realidad aumentada (muy cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura).



b)    Ronald Azuma, 1997. La definió la realidad aumentada como el cumplimiento de los siguientes 3 ítems:

a.    Combinación de elemento virtuales y reales

b.    Interactividad en tiempo real.

c.     Información almacenada en 3D.



¿Qué se necesita para poder utilizar la realidad aumentada?

-          Un sistema de visualización: una pantalla que esta situada en un dispositivo de mano (smartphone) o montada en un casco o gafas.

-          Un dispositivo de entrada. Lo más frecuente una cámara.

-          Un procesador potente para poder manejar y modificar el video en tiempo real.

Los móviles cumplen los requisitos y hacen posible utilizar la tecnología sin tener que comprar un nuevo dispositivo

Un claro ejemplo de realidad aumentada ha sido Pokemon Go o Google Glass. También podemos imaginar la realidad aumentada en un contexto de trabajo. El profesional no ha hecho nunca una tarea y lleva las gafas de realidad aumentada. Las gafas le permiten ver la realidad y un tutorial para los siguientes pasos. Con la realidad virtual también se puede mostrar los tutoriales. Pero, como que está en un mundo paralelo, el empleado no puede ir desempeñando la tarea mientras ve el tutorial. Además, la realidad virtual limita la movilidad y la aumentada no.

jueves, 4 de mayo de 2017

DOCTOR PERRO: ¿PUEDE EL PERRO OLER EL CÁNCER?


Diferentes estudios han demostrado que los enfermos con cáncer tienen un cambio en el olor de sus secreciones. Esto es debido a diferentes sustancias volátiles que están en los fluidos corporales: orina, aliento, heces, ...

Los perros tienen un olfato muy potente. Es 60 veces más poderoso que el de las personas. Algunos perros son entrenados para detectar las hipoglicemias, en el campo médico, o drogas y explosivos en seguridad. Ahora, se están formando perros capaces de detectar las sustancias volátiles asociadas a los cánceres. Esto puede permitir diagnosticar una persona precozmente. Aumentando la posibilidad de curación.


El primer caso documentado, de la detección de un paciente con cáncer fue en 1989, cuando un perro cruzado entre dóberman y border collie le detecto el melanoma a su ama Kathryn Bowers. El perro le lamía y mordía siempre en su lunar, que era un melanoma. Este hecho fue el detonante para que algunos científicos buscaran la reproducir la situación.

Son mucho los autores y los cánceres que se han detectado con los perros:

-          El japonés Hideto Sonoda, estudio cómo los perros detectaban cáncer de colon.

-          En Italia, Gian Luigi utilizó los perros para diagnosticar el cáncer de próstata. Utilizo 320 muestras de orina de pacientes con cáncer de próstata y 357 de hombre sanos con un 98% acierto.

-          La británica, Claire Guest estudio el cáncer de próstata de la orina también. Ella utilizaba perros labradores o spaniels (cazadores). En 2008 fundo la organización sin ánimo de lucro Medical Detection Dogs . Ya en 2004 había publicado un artículo en el British Journal of Medicine sobre la posibilidad de detectar el cáncer por parte de los perros pero no encontró apoyos.

-          En Alemania, Thorsten Walles utilizó a los perros para detectar el cáncer de pulmón. El estudio fue publicado en el European Respiratory Journal. Actualmente en España también se está estudiando esta posibilidad diagnóstica.

También se ha utilizado saliva, sangre.



 ¿Cómo se entrena un perro?

La duración del entreno es de 6 meses. Ver el siguiente link: https://ehealthinnovation.blogspot.com.es/2017/05/perros-un-olfato-extraordinario.html



Los perros pueden ser de gran ayuda para el diagnóstico del cáncer, aunque todavía queda mucho camino para recorrer. No obstante, identificar las olores (las moléculas) que detecta el perro pueden ayudar todavía más a la evolución médica y a la creación de un olfato artificial. Ver link: https://ehealthinnovation.blogspot.com.es/2017/05/nanosensores-olfativos-que-huele-el.html

NANOSENSORES OLFATIVOS. ¿CÓMO HUELE EL CÁNCER?


El objetivo futuro es crear una nariz electrónica con nanosensores que puedan imitar lo que hacen los perros.

El gran hándicap es detectar cuales son las moléculas que los perros son capaces de oler para detectar el cáncer. Todavía no se ha encontrada la sustancia o las sustancias. Posiblemente la pregunta es: ¿Cómo huele el cáncer? Cuando seamos capaces de responder a esta pregunta podremos inventar un sensor capaz de detectar el cáncer.



Canvax Biotech S.L es una empresa que está formada por biólogos y bioquímicos que ha trabajado desde 2006 para lograr reproducir las proteínas olfativas del tipo receptores acopladas a proteínas G (GPCR). La nariz humana tiene 400, el perro 110. El objetivo es lograr diagnosticar tempranamente el cáncer sin biopsias.



Científicos de diferentes nacionalidades están intentando crear una nariz electrónica. A parte de la detección del cáncer también tendrá otras funciones. Sería una “huella aromática”. El Ministerio de Seguridad Interior de Israel buscan identificar las trazas intransferibles del olor de cada persona con sensores microscópicos.

¿QUÉ INDICACIONES PUEDE TENER LA REALIDAD VIRTUAL?

Las indicaciones de la RV cada vez son más amplias, y se puede decir que actualmente no sabemos sus límites. En Turismo: Visitas virtua...